在2008年,EA尝试用《红色警戒3》来复兴红警系列,这款游戏卖点依旧不离系列传统:故作幽默的戏谑故事。在预告片中,乔治·竹井(George Takei)、蒂姆·克里(Tim Curry)和JK·西蒙斯(JK Simmons)用矫揉造作的表演方式分别扮演了旭日帝国、苏联和盟军的最高者。欢呼“幽默”的“爆米花故事”将要归来,自然,所有《红色警戒》的故事都应该一次历史,这才是系列传统。
《红警1》并不是一场喜剧。它的故事发生于爱因斯坦发明时光机器回到过去,并在与握手时将他暗杀,这需要我们花一点时间去回想一下游戏里大部分的过场动画。这的剧情是通过生硬的表演和当时还不太成熟的3D动画呈现出来的。盟军和苏联之间的历史冲突不再描述为一个有趣的故事,更加不会是一场装模作样的闹剧。《红色警戒》不是《命令与征服》的衍生系列,而是一个前传。游戏中苏联战役的结局了凯恩和Nod兄弟会(Brotherhood of Nod)的兴起。从这一角度看,游戏基调和主系列的一贯严肃正经相得益彰,所以这并不奇怪。
然而,在《命令与征服2:泰伯利亚之日》发布不久后,《红色警戒2》于2000年问世了,不同于《红警1》,它改变了以往的游戏基调和支配一切的故事情节,抛弃了泰伯利亚系列中所有支持苏联和盟军之间的第二次战争的做法,没有去设计一些戏剧性事件。在苏联战役的第一次作战指令中,总理罗曼诺夫(Romanov)将乌龟命名为山姆大叔来隐喻美国正变得懦弱无力。由出演过美剧《双峰》(Twin Peaks)的雷怀斯(Ray Wise)所扮演的美国总统杜根(Dugan)自始至终都是一副焦躁的神情。当一个满头纹身的心灵控制者(尤里)通过一部电话控制一名士兵的时候,苏联的入侵就已经开始了。
然而,这种基调的转变使得《红色警戒2》在今天玩起来都没有太过时的感觉,这与《泰伯利亚之日》形成鲜明对比,后者仅仅是将夸张的故事、战斗和变种人融合在了一起,像恐龙一样碍眼,甚至连詹姆斯厄尔琼斯(James Earl Jones,知名演员)也不了。我不记得《泰伯利亚之日》是否如此难堪,可能是因为我那时只有14岁。如今,实在是不愿意再看到那些过场动画了。而《红色警戒2》则摆脱了这个命运,因为你可以告诉它的全体演员你玩得很开心。
尽管如此,《红色警戒2》的再造可能是一个内部戏剧性的结果。在工作室被EA收购之后,许多Westwood的研发人员离开了,这可能导致了这款原先计划中的续作作出一些改变。当然,《红警1》中松散的故事线是需要衔接的。用时空穿梭的功能来实现游戏剧情的连续性是愚蠢的吗?也许吧,但《红色警戒2》还没有进行尝试。其实,编写一些简短的,听起来很的闹剧来解释新的时间表常容易的,属蛇的属相婚配表但我们却直接进入了一个滑稽的心灵控制时代。
EA的收购和Westwood的最终关闭一直是玩家心中的痛,并且这是无法避免的。但《红色警戒2》绝对是工作室混乱历史中的闪光点。那些离开的员工可能不会赞同,但产品本身就是最好的证明。这是Westwood研制的最好的游戏之一,得益于其出色的平衡性、创新的设计和优化的策略。游戏战役中那些我们所熟悉的美国地标式建筑也十分令人难忘。同时,《红警2》还对《命令与征服》中的主要系统进行了改进和提升,远远超越了它的前作。由于《泰伯利亚之日》所有的视觉和引擎的改进,以及提前发布所带来的压力,《红警2》的许多计划内的功能被取消,这也是EA收购所带来的另一个后果。
并不是说《红色警戒2》的任何一个新功能都可以对这款战略游戏带来巨大的变化。部队的进驻功能的确是一个不错的补充,但在游戏系列中部队的生产重于部队的微观管理,因此这一功能也受到了一定的。此外,当我们占领中立科技建筑时可以不断获取有用的福利资源,这些东西非常重要,值得我们耗费大量的精力和资源来它们。
还有一些更微妙的调整和补充使得《红色警戒2》能够优于《泰伯利亚之日》。将生产出来的单位或建筑物进行编号可以更加快速地锁定具体单位和建筑来应对当前的战局。事实上,将小规模战斗作为一个整体来看会更加简单。《泰伯利亚之日》的单位在总数上要少一些,但却更加关注地面战斗,这导致了一些不必要的困惑,尽管《泰伯利亚之日》的单位都是不同的,但是,如此的不同以至于每个单位都形成了独特的战略基石,这是不常见的。相比之下,《红色警戒2》有海军建设,所以它的单位可以延伸到陆地、海洋和天空,因此,它的战场会给人更加清晰多样的感觉。
在任何一款RTS游戏中,双方都有不同的单位和建筑。但《红警2》派系差异之大,完全超越了之前的《命令与征服》,甚至是各自的采矿车都是不同的。苏联采矿车带一挺机关枪,这个增强车辆防御性的措施比碾压士兵更有效。盟军采矿车可以超时空传送回到炼油厂,缩短移动所耗费的时间。这一调整使原本令人无聊的单位都变得有趣,也更加符合双方的特性。
的苏联爆炸专家(疯狂伊文)、磁爆步兵、海豚和乌贼以及可以抹消敌方单位的超时空军团兵,他们混合在一起让《红警2》感觉比前作更像是一部剧。音调非常适合任务,但是,现在再去看看,在战场上已经没有那么多了。《红警1》让人感到凄凉,传达一种现实主义,那就是摧毁家园的力量和性的武器。好比特斯拉线圈(Tesla Coil)很酷,因为它能够让人感到特别不。但《红警2》是一个有趣的故事,所以由超级武器造成的最终感觉不那么强大。
另一方面,我惊讶地发现自己一直非常喜欢《红色警戒》。并且近年来,我开始觉得《命令与征服》系列并没有粉丝玩家所认为的那样好,包括我在内。我开始错误地把它记为一款愚蠢的轻量级游戏,缺乏真正的战略。可事实并非如此,尽管游戏专注于速度和战斗,于情于理它仍然是一款好的RTS游戏,充满了有趣和愉快的决定。是的,它还允许你建造一大堆坦克,虽然这仅仅是为了满足游戏多样性的一种方法。
我不应该这么惊讶。毕竟《红警2》的首席设计师是领导《星际争霸2》开发团队的达斯汀布劳德(Dustin Browder)。《红警2》作为一款优秀的即时战略游戏,把RTS游戏早期的狂热一直延续至今。
1996年发行的双光盘1.04E,即通称的原始版。自带任务,包括21个盟军任务,20个苏联任务及24张联机地图地图。
1997年3月发行的资料片COUNTERSTRIKE (危机任务),单CD,版本号:1.07E,安装前需先安装原版,包含1.04中的任务,增加了16个新任务及隐藏的4个任务,新加入106张任务地图。
1997年9月发行的资料片AFTERMATH (突发事件),单CD 版本号:2.00Eam,安装前需先安装原版,包含1.04中的任务,增加了18个新任务,新加入100幅任务地图。
2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯利亚之日》引擎制作的红色警戒2。二代的阵营依然是由美国领导的盟军 (包括美国、英国、、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军 (包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红色警戒2首次推出了繁体中文版本。
2001年,红色警戒2的资料片《尤里的复仇》发售。资料片中增加了新阵营——尤里,但尤里阵营没有任务关,是两派阵营的敌人;玩家只可以在战模式中使用尤里 (但也有玩家制作尤里任务)。资料片对游戏图像略做了改进。