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长期向上需求细分——360智慧商业发布游戏行业观察报告

※发布时间:2022-6-23 15:55:06   ※发布作者:佚名   ※出自何处: 

  2022以来,两批共105个游戏版号获批,无疑为游戏行业注入一剂强心针。暑期旺季即将到来,游戏行业面对怎样的机遇和挑战?聚焦游戏消费者行为和情感,游戏厂商如何进一步发力数字化营销?

  近日,360智慧商业发布《2022年游戏行业观察报告》(以下简称“报告”),聚焦游戏行业人-货-场,带来最新行业趋势洞察,希望能够为广大游戏行业从业者提供有价值的行业信息。

  自2014年以来,我国游戏市场长期保持向上态势。2020年疫情爆发后,线下娱乐场景受限,社会及个人都面临较大的压力,个人消费需求的提升,让游戏在疫情之下成为更多年轻人的情绪出口,2020年,我国游戏市场实际销售收入同比增速再次突破20%。

  在近些年行业整体稳定增长的态势下,端游市场虽波动明显,但长期看来依然保持稳定增长。与之相应的,移动游戏市场实际销售收入逐年递增,2021年,实际销售收入及增速均超过大盘表现。

  同时移动游戏收入向头部厂商集中的趋势更为明显,腾讯、网易TOP2公司销售收入近5年来均维持着6成上下的占比,2021年占比为64%。

  销售收入逐年走高,但数据显示,港股游戏公司毛利率却呈逐年下降的趋势,近两年,港股游戏公司销售费用率增长较为明显。这或许与流量红利见顶,厂商不得不增加销售费用相关。

  自2018年3月以来,版号便成为游戏行业各方面的关注的焦点,严格的监管对游戏行业从业者提出了提升游戏品质的需求,游戏精品化的趋势愈发显著。

  从C端看来,360用户对游戏的关注度呈周期性上涨波动,2022年1-4月,受、上海等地疫情反复,居家办公等因素影响,游戏行业关注度同比上升12.87%。

  从游戏用户性别占比来说,2022年360游戏用户中女性占比较2021年上升1.9%。而18岁以下的游戏用户数量激增,25岁以下的年轻人成为游戏主流玩家群体。

  在获取游戏信息渠道上,应用商店仍是主流,但近几年随着短视频营销热度的走高,短视频平台在成为游戏广告主投放的新渠道的同时,也成为不少年轻人获取游戏信息的主要途径,呈现出较高的偏好度。

  在游戏类型选择上,塔防增势明显、MOBA、策略类游戏也依然有着较高热度。报告同时也指出,受碎片化趋势的影响,操作便捷轻松、对时间、游戏技术、手机性能等要求并不高的益智休闲、模拟经营类游戏也拥有着更高的用户偏好度。

  值得一提的是,相较于2021年,免费游戏用户占比在提升——360游戏用户中,充值用户占比从67.6%下降为56.2%。大部分游戏玩家可接受10元以下的小额充值,资深玩家则不介意投入1000元甚至更高金额。

  作为快节奏生活之下的一点乐趣所在,游戏不仅是打发时间的工具,更是情绪的出口。在短暂的游戏中,无论输赢,得到的都是压力的,和的回归。随着游戏用户消费需求的提升,成为游戏玩家们的主要情感。

  以消费行为和情感为维度,360智慧商业将游戏用户划分为爆米花玩家、时间填充者、全方位王者、经济适玩者四种类型,并从人、货、场三个维度深度剖析其消费,亦有惊喜发现。

  报告指出,在校学生用户是游戏消费者的主要组成部分,这一群体贡献了数量庞大的“全方位王者”,而居于第二位的,则是时间相对充裕的事业单位等员工群体。

  在每天游戏时长为30分钟以下的群体中,免费玩家——经济适玩者和时间填充者占比显著,付费玩家每天游戏时长在5小时以上的占比更大。

  同时,游戏用户的充值意愿受游戏类型影响更为显著,MOBA、传统棋牌、卡牌类等游戏中,玩家展示出较为明确的充值意愿,而休闲类游戏则充值意向较为模糊。

  在游戏内容领域,四大人群也展示出不同的关注重点,经济适玩者乐于分析剧情和故事探索,爆米花玩家则倾心于同人小说及漫画作品,全方位王者最关注游戏攻略。随着游戏二次元形象的深入,游戏玩家们对游戏形象手办也普遍有较高的关注度。

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  资深玩家们对游戏屏幕也有较高要求,手机屏幕可以满足需求,但对于精良制作的游戏内容,屏幕越大,体现信息越多,画质带来的沉浸感也更加充足。

  从消费需求层面看来,游戏玩家的情感和游戏本身的精良程度亦同样重要,针对不同人群,强调不同维度的游戏特性,我们将之称为——“说对话”,这是找对人后的另一个重要步骤;

  而想要在营销中提升,降本增效,“出对价”也是重中之重,从兴趣到渠道,从屏幕到付费,游戏厂商需要针对每个消费者所关注的重点进行深度剖析,从而进行精准的触达。

  基于海量大数据及科学的数据观察和分析,通过深入洞察用户的消费心理与消费行为,360智慧商业正赋能各行各业,帮助品牌更好的了解用户、接近用户,为行业营销提供强有力的支撑,从而在降本增效的基础上推动营销方式的数字化、智能化升级。